Kamis, 06 November 2014

Perkembangan terkini teknologi Game

“ Game ” merupakan “permainan” dimana maksud
permainan tersebut lebih merujuk sebagai
“kelincahan intelektual atatu intellectual
playability”. Game sendiri diartikan sebagai arena
keputusan untuk player atau pemain beraksi,
dimana ada target-target yang harus dicapai.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu,
merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik
untuk dimainkan secara maksimal.
Pada saat ini perkembangan game sangat cepat,
ditandainya dengan para ppengelola industry
game belomba-lomba untuk menciptakan game
yang lebih mendekati nyata/ riil dan tentunya
menarik bagi para pemainnya. Sehingga game
bukan hanya sekedar hobi untuk mengisi waktu
luang, melainkan sebuah cara untuk meningkatkan
kreativitas dan tikat intelektal penggunannya.
Jadi bermain “game” adalah sebuah proses
penyamaan frekuensi (fine tuning) dari logika
berpikir anak-anak kita dengan aplikasi computer.
Game juga secara nyata dapat mempertajam daya
analisis penggunanya untuk mengolah informasi
yang didapat dan mengambil keputusan cepat
yang tepat.
Ada 6 faktor yang membuat pengguna hobi
bermain game:
1. Adanya tawaran kebebasan.
2. Beraneka ragamnya pilihan
3. Daya tarik element-element dalam game
4. Interface atau tampilan
5. Tantangan
6. Aksesbilitas
Platform games:
1. PC
Biasanya aplikasi gamenya menggunakan
bahasa C++ atau C.
Waktu pengembangannya 3-6 bulan,
tergantung kompleksitas gamenya.
Web Based Games
Aplikasi game dimana diletakkan pada
server di Internet, dimana user hanya perlu
menggunakan akses internet dan browser
untuk mengakses gamenya.
Waktu pengembangannya lebih singkat, 1-2
bulan.
SmartPhones/Pocket PC(PCC)
Aplikasi game yang berjalan pada system operasi
Windows Mobile 2003, 2004, 5.0 sampai sekarang.
Usernya:
karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat
cocok apabila menggunakan media
PocketPC/SmartPhones sebagai bagian
aktivitas kegiatan advertising.
Waktu pengembangan biasanya
memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung
dengan kompleksitas games tersebut.
Mobile Phone
Aplikasi game menggunakan bahasa: JAVA
(jar), Symbian(sys), dan sekarang
menggunakan PHYTON.
Usernya dari semua kalangan, biasanya
untuk mengisis waktu luang.
Waktu pengembangannya relative lebih
pendek, sekitar 1-3 bulan.
SEJARAH PERKEMBANGAN GAMES
- Tahun 1947
Pertama kali game di desain untuk
dimainkan dengan layar CRT (Cathode Ray
Tube). Game sederhana dirancang oleh
Thomas T. Goldsmith Jr. & estle Ray Mann.
- Tahun 1948, 14 Desember
Game yang dirancang mendapatkan
“Paten”.
Sistem yang dibuat terdiri dari 8 vacum
tubes & menyimulasikan peluru yang
ditembakkan pada target, beberapa knop
disediakan untuk mengatur kurva &
kecepatan titik yang mewakili peluru.
Karena grafik belum bisa dibuat, maka
target penembakan digambar pada sebuah
lapisan yang kemudian ditempel pada CRT.
Ini terinspirasi dari display radar pada PD
II.
- Tahun 1952
A.S Duoglas membuat OXO, game grafis
noughts and crosses (nol & silang) di
University of Cambridge.
- Tahun 1958
William Higinbotham menciptakan game
Tennis for Two pada Osiloskop.
Game ini menampilkan lapangan tennis
sederhana yg dipandang dari samping. Bola
seakan dipengaruhi gravitasi & harus lewati
net(jarring). Dengan 2 kontrol yang masing-
masing dilengkapi knop utk mengarahkan
bola & satu lagi untuk memukul bola sampai
melewati net.
- Tahun 1972
Perangkat portable game yang pertama
dibuat yaitu Tic Tac Toe oleh
WacoCompany.
Dirilisnya video game pertama utk pasar
rumahan yaitu Magnavox Odyssey, dengan
menghubungkannya dengan TV.
Tahun 1972, 29 November
ATARI meluncurkan video game ping-pong
dengan nama PONG.
- Tahun 1970an Akhir
Mistery House, rancangan ibu rumah
tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai
game petualangan pertama dengan grafis
pada Apple II.
Interface input perintah berupa teks,
ilustrasi grafik hitam putih sebagai rumah
bergaya Victoria.
Roberta Williams beserta suami mendirikan
Sierra On-line.
Memproduksi banyak game, khususnya
game bergenre petualangan.
- Tahun 1980an Awal
Hadirnya produk monitor warna membuat
penggila game makin antusias, sehingga
perpindahan suasana game dari halaman ke
halaman lain menjadi lebih hidup.
Hadirnya media penyimpan CD-ROM yang
dalam waktu singkat menjadi populer. Era
game 3 dimensi (3D) dengan perspektif
orang pertama dan multiplayer game mulai
muncul di era ini.
Suara & music pengiring ikut melengkapi
fungsi multimedia & interaktif game.
GAME WATCH, perangkat mini yg pas
digenggam tangan dibuat oleh NINTENDO.
Kesuksesan GAME WATCH, dengan LCD
genggamnya ini menciptakan banyak
pengikut utk membuaat yg sama dengan
mengadopsi game-game popular.
- Tahun 1980an Pertengahan
Banyak game bermunculan dipasaran hadir
dengan fungsi Scrolling atau Virtual Paging.
Hadirnya produk Sound Card
- Tahun 1990 Sampai Sekarang
Dengan peningkatan power komputasi dan
turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 386,
486, dan Motorola 68000, perkembangan
kemampuan multimedia dengan sound card dan
CD-ROM lebih berarti.
Industri game yang masih berdiri kokoh sampai
hari ini memegang dua pasar besar yaitu video
game & game computer.
Game Komputer memang lebih banyak item
judulnya karena dengan perangkat standar hampir
semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan
di PC. Sedangkan untuk pasar Video Game,
didominasi oleh Sony dengan Play Station ,Play
Station2, Play Station Portable (PSP) & yang
terbaru Play Station 3. Microsoft dengan Xbox &
yang terbaru Xbox 360. Nintendo dengan GBC,
GBA, GBA SP, Nintendo Game Cube, Nintendo DS &
yang terbaru Nintendo Wii.
Game Komputer telah berkembang ke arah
Network Multimedia Game, di mana banyak
pemain dari lokasi yang saling berjauhan
berinteraksi satu sama lain secara real time dalam
satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya
Quake III Arena pada tahun 2001 lalu. Counter
Strike sebuah game 3D multiplayer mengambil
tema simulasi taktik pertempuran yang
terinspirasi dari pertemputan antara Teroris
dengan Polisi. Warcraft Series yang dulu hanya
sebuah game offnile, kini sudah menjadi game
online terbaik di dunia dengan judul game World
Of Warcraft, dimana game tersebut bertipe
MMORPG (Multilple Massive Online Role Playing
Game).
Lima tahun telah berlalu dan kini game console
telah menjelma pula menjadi barang mewah.
XBOX telah berevolusi menjadi XBOX 360 yang
kini harga jualnya sekitar 4 jutaan, dan
Playstation2 juga telah alih generasi menjadi
Playstation 3, 40GB & 60GB yang dibandrol
dengan harga 5 jutaan lebih. Bila dulu harga game
console lebih murah daripada sebuah PC biasa,
kini harga sebuah game console lebih mahal
daripada PC biasa bahkan notebook.
Banyak pemilik game console berpendapat harga
tersebut pantas karena mereka mengangggap
bahwa XBOX 360 dan Playstation3 adalah sarana
bermain game yang memiliki tampilan grafis
terbaik saat ini. Ini adalah anggapan yang salah
besar, dan ini disebabkan karena para pemilik
game konsol tersebut terlalu lama didepan TV
bersama game console kesayanganya hingga tidak
mengikuti perkembangan teknologi terkini. Hingga
detik ini, PC masih tetap merupakan perangkat
bermain game gaming yang lebih canggih
dibanding game console terbaru sekalipun.
Secara logika akal sehat saja, mustahil sebuah PC
kalah canggih dibanding game console, karena
semua game console diciptakan di PC. Saat ini,
teknologi videocard untuk PC lagi-lagi telah jauh
diatas kecanggihan teknologi game console
terbaru.
Seri videocard Geforce yang 4 tahun lalu masih
seri ke 4, kini telah memasuki seri ke 8, yaitu
Geforce 8800. Geforce 8800 seri termurah, yaitu
Geforce 8800GTS 320MB memiliki teknologi &
kinerja yang jauh diatas XBOX 360 dan Sony
Playstation3. Namun harga videocard tersebut
bahkan lebih murah dibanding harga Playstation3
dan XBOX 360.
Sebuah Gaming PC berbasis prosesor terbaru
(Core2 Duo) dan menggunakan generasi videocard
terkini (Geforce 8800GTS) memang akan menelan
biaya nyaris 2X harga XBOX 360, namun Gaming
PC tersebut memiliki fungsi yang 7X lebih banyak
dibanding sebuah game console. Dan perlu diingat
bahwa tampilan game di Gaming PC tersebut jauh
lebih baik dibanding di XBOX 360 atau Play Station
3.

Teknologi terkini perangkat lunak
pembuat game

The 3D Gamemaker
Software yang membuat game 3D, dan bisa
langsung dimainkan, membuat model, gameplay,
story. Software ini hanya menggunakan tools yang
ada untuk membuat game 3D yang dikira butuh
bahasa pemograman yang tinggi untuk
membuatnya.
Situsnya: http://t3dgm.thegamecreators.com
3D RPG BUILDER
Software yang masih dalam tahap pengembangan,
software ini membuat game dengan RPG, mudah
dalam penggunaannya dan jika ingin membuat
game RPG dengan lebih baik lagi maka bisa
menggunakan LUA programming.
Game Maker
Software ini bisa digabungkan dengan bahasa
pemograman lain seperti C++, berguna bagi Anda
yang ingin membuat game bertipe Arcade(2D),
saat penginstlalan selesai Anda juga sudah
disediakan sampel game yang dibuat dengan
software ini, diantara software itu pasti ada satu
yang Anda kenal yaitu game “1945″.

RPGMaker
software ini bertipe RPG yang sangat mudah
digunakan dalam pembuatan gamenya dan hasil
game yang memuaskan. Hasil game lebih mirip
dengan game rpg yang ada di Playstation. Disini
tidak bisa membuat karakter untuk game yang
akan dibuat tetapi tersedia ratusan karakter yang
bisa dipakai, dan ratusan jurus yang bisa
digunakan
RPG Maker Full Version, situs: http://
www.evancode.com/
FPSCreator
Software untuk membuat game bertipe First Player
Shooter. Pada Demo Versionnya terdapat banyak
kelemahan, antara lain: Tidak bisa mengimpor
model 3d buatan sendiri, hanya bisa memasukan
25 items dalam satu project, tidak bisa memasukan
video untuk bagian story, tidak bisa multi level
dan yang paling parah, tidak bisa dipublish
menjadi game exe.
Game Maker
Software ini bisa digabungkan dengan bahasa
pemograman lain seperti C++, berguna bagi yang
ingin membuat game bertipe Arcade(2D), juga
sudah disediakan sampel game yang dibuat
dengan software ini, diantara software itu pasti
ada satu yang dikenal yaitu game “1945″.
Menggunakan Game Maker mudah dipelajari drag-
and-drop tindakan, Anda dapat membuat
permainan mencari profesional dalam sedikit
waktu. Anda dapat membuat game dengan latar
belakang, animasi grafis, musik dan efek suara,
dan bahkan game 3D! Dan ketika anda sudah
menjadi lebih berpengalaman, ada built-in bahasa
pemrograman, yang memberikan Anda
fleksibilitas penuh menciptakan permainan
dengan Game Maker. Apa yang terbaik, adalah
kenyataan bahwa pembuat Game dapat digunakan
secara gratis.
Anda dapat melakukan apapun yang Anda
inginkan dengan permainan yang Anda
menghasilkan, Anda bahkan dapat menjualnya!
Juga, jika Anda mendaftar salinan Game Maker,
Anda dapat membuka fungsi tambahan, yang
meningkatkan kemampuan program. Game Maker

Perkembangan Teknologi Internet Sampai Dengan Terkini

Apa itu Internet ? Mari coba kita jabarkan Pengertian dari
Internet.
Internet merupakan jaringan global komputer dunia, besar dan
sangat luas sekali dimana setiap komputer saling terhubung
satu sama lainnya dari negara ke negara lainnya di seluruh
dunia dan berisi berbagai macam informasi, mulai dari text,
gambar, audio, video, dan lainnya.

Internet itu sendiri berasal dari kata Interconnection
Networking, yang berarti hubungan dari banyak jaringan
komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan
menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, salelit, dan
lainnya.
Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer
ini menggunakan protokol yaitu TCP/IP. TCP (Transmission
Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua
hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet
Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke
komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute
terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute
tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-
paket pengiriman data.

Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas Internet, Anda
harus berlangganan ke salah satu ISP (Internet Service
Provider) yang ada dan melayani daerah Anda. ISP ini
biasanya disebut penyelenggara jasa internet. Anda bisa
menggunakan fasilitas dari Telkom seperti Telkomnet Instan,
speedy dan juga layanan ISP lain seperti first media, netzip
dan sebagainya.
Internet memberikan banyak sekali manfaat, ada yang bisa
memberikan manfaat baik dan buruk. Baik bila digunakan
untuk pembelajaran informasi dan buruk bila digunakan untuk
hal yang berbau pornografi, informasi kekerasan, dan lain-
lainnya yang negatif.

Internet ini memungkinkan pengguna komputer di seluruh
dunia untuk saling berkomunikasi dan berbagi informasi
dengan cara saling mengirimkan email, menghubungkan
komputer satu ke ke komputer yang lain, mengirim dan
menerima file dalam bentuk text, audio, video, membahas
topik tertentu pada newsgroup, website social networking dan
lain-lain.

Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet seolah-olah
menjadi kebutuhan pokok bagi setiap manusia. Peran serta
internet dalam berbagi informasi khusus nya, sudah sangat
diperlukan. Hal ini juga makin dipermudah dengan dukungan-
dukungan dan layanan-layanan yang diberikan oleh pihak ke
tiga, seperti sinyal Wi-fi di cafe-cafe, mall, dsb. Melihat
segala kecanggihan dan kehebatan internet, ada baik nya jika
kita sekilas flas back mengenai sejarah internet itu sendiri.
Internet pada awalnya dimulai pada tahun 1960 oleh
ARPANET atau The Advance Research Projects Agency (ARPA)
Network Project yang berada di bawah naungan Departemen
Pertahanan Amerika Serikat. Karena internet itu sendiri
digunakan dikalangan Departemen Pertahanan, jadi otomatis
pada awalnya kegunaan internet itu sendiri adalah sebagai
bentuk pelayanan militer. Internet digunakan untuk
menghubungakan komputer satu dengan yang lainnya; untuk
memindahkan data. Seiring dengan perkembangan nya,
internet mulai digunakan dilingkungan universitas-universitas
di Amerika, selanjut nya semakin berkembang sebagai alat
pengiriman email atau elektronik mail antar laboratorium dan
juga memposting informasi dengan media komputer.

Dengan kondisi dan keadaan internet yang semakin tumbuh
subur, pengguna internet pun bertambah tiap tahun nya.
Pertambahan ini terjadi diseluruh belahan dunia, tidak hanya
terjadi di Amerika Serikat. Seperti hasil survei yang dilakukan,
pengguna internet pada tahun 1982 secara dramatis terjadi
peningkatan pengguna. Hal ini didukung pula dengan
kecepatan internet yang semakin bertambah tinggi dibeberapa
daerah di Amerika Serikat. Hal tersebut bertentangan dengan
apa yang terjadi di dalam ARPANET, penggunaan internet di
lahan militer mulai ditinggalkan, sedangkan disuatu kondisi
pengguna pribadi untuk internet itu sendiri semakin
meningkat. Pengguna juga semakin canggih dalam
pemanfaatan internet itu sendiri yaitu dapat mentransmisikan
informasi berupa audio dan video, tidak lagi berdasrkan pada
teks semata seperti email atau electronic mail. Didalam
perkembangan internet itu sendiri, terdapat beberapa general
tools didalam jaringan yang sudah banyak diketahui dan
digunakan di dalam internet, seperti email, usenet newsgroup,
telnet, internet relay chat, dan yang paling umum dan paling
banyak digunakan adalah World Wide Web atau kita kenal
dengan singkatan WWW.

Perkembangan akan World Wide Web itu sendiri semakin maju
dan semakin melonjak pada tahun 1990-an. Pada awal nya,
World Wide Web itu sendiri dimulai oleh Tim Berners Lee yang
menemukan sebuah program editor dan browser yang dapat
menjelajah dari suatu komputer ke komputer lain nya. Pada
perkembangan nya World Wide Web atau WWW itu akhirnya
dikenal dengan sebutan situs atau Website. Situs atau
Website ini terus berkembang semakin dinamis dan interaktif.
Dengan semakin berkembanganya website ini, pada tahun
1994 sumber dari elearning.amikom.ac.id dikatan bahwa
jumlah website telah menembus angka 3000 alamat halaman
web.
Penggunaan internet akan website semakin bergerak dinamis,
saking dinamis nya, dunia seolah-olah menjadiborderless.
Penggunaan akan internet ini sendiri dapat dilakukan dengan
tidak mengenal batas negara, perbedaan waktu, ras, dan lain
sebagai nya. Hal ini sungguh-sungguh sangat berbeda
dengan teknologi pada saat itu yang terkesan masih sangan
sederhana dan mengenal batasan-batasan, seperti misal ya
teknologi televisi yang mulai menghentikan siaran nya pada
puku 09.00 malam. Selain itu sistem pengiriman surat yang
terkesan lamban dan banyak memakan biaya. Pada saat itu
internet menjadi teknologi yang paling solutif untuk
memecahkan masalah ini. selain itu yang menarik nya dalah,
pada dasarnya alamat-alamat halaman yang ada di internet
dapat digunakan untuk menyediakan informasi, baik berupa
gambar, suara, teks, gambar bergerak ataupun statis dan
dihubungkan denganlink-link yang terdapat di Internet.

Didalam sebuah situs atau alamat website dikenal dengan
yang namanya domain atau name yang merupakan alamat
permanen dari situs didalam internet yang digunakan untuk
mengidientifikasi situs tersebut. Didalam domain itu tersebut
terdapat sebuah ciri-ciri khusus yang membedakan nya atau
instilah nya yang men-segmented kan situs-situs tersebut,
misalnya domain yang berkahiran “.org” digunakan untuk
sebuah organisasi atau lembaga nonprofit, selain itu domain
yang berakhiran “.edu” digunakan untuk kebutuhan dunia
pendidikan, ada pula domain yang berakhiran “.gov” yang
digunakan untuk situs-situs pemerintahan, dan yang paling
terkenal adalah domain yang berakhiran “.com” domain ini
merupakan domain yang paling banyak digunakan di dunia.
Domain ini meupakan top level domain yang digunakan
sebagai kebutuhan komersial. Selain domain-domain yang
seperti di atas terdapat pula domain-domain seperti “.mil”
yang digunakan untuk kepentingan militer atau angkatan
bersenjata. Ada pula domain-domain yang di bedakan
berdasarkan negara misalnya “.co.id” digunakan untuk
indonesia. Adal pula “.co.my” yang digunakan untuk malaysia,
dan masih banyak lagi.
Saat ini Internet memberikan banyak sekali manfaat, ada yang
bisa memberikan manfaat baik dan buruk.
Adapun manfaat manfaat internet :
1. Gudang Informasi
adanya Internet, dunia ilmu pengetahuan semakin terbuka
bagi kita, penyebaran informasipun semakin cepat, segala
informasi di belahan dunia manapun dapat diperoleh dalam
sekejap. Search engine yang biasanya digunakan adalah
http://www.yahoo.com, http://www.msn.com, dan http://
www.yahoo.com
2. Berbelanja Online
Berbelanja dan membeli sesuatu secara instan, saat ini
sangat mungkin dilakukan di Internet karena sekarang telah
banyak halaman-halaman Web yang ditujukan untuk aktivitas
ini, ibarat toko-toko on-line di Internet. Ada beberapa sites
yang layak dicoba untuk memulai belanja secara on-line,
antara lain adalah :
© http://www.fastncheap.com
© http://www.glodokshop.com
© http://www.bekas.com
© http://plaza.msn.com
3. Berita-berita
Sekarang tidak lagi membutuhkan waktu menunggu hingga
pagi, hanya untuk membaca berita, banyak sudah halaman-
halaman Web yang menyediakan berita-berita dunia secara
up-to-date dan selalu diperbaharui dari waktu ke waktu
sesuai perkembangan berita yang ada.
contoh :
© http://www.detik.com
© http://www.jawapos.co.id
© http://www.kompas.com
4. Perpustakaan
Internet juga menyediakan fasilitas Perpustaakan Online, yang
berupa kumpulan-kumpulan Web sites dari perpustakaan
kelas dunia. Dalam Site ini kita dapat memperoleh buku-buku
yang dapat kita baca secara online maupun offline (setelah
kita download terlebih dulu) secara gratis, buku-buku tersebut
mulai dari ensiklopedia, Novel, Iptek, dan sebagainya.
beberapa Web sites penyedia Perpustakaan Online tersebut :
© http://onlinebooks.library.upenn.edu
© http://perpustakan-online.blogspot.com
Dampak negative dan positif dari internet :
Dampak Positif:
1. Internet sebagai media komunikasi,
2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email,
newsgroup, ftp dan www (world wide web) para pengguna
internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi
dengan cepat dan murah,
3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan
internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu
sumber informasi yang penting dan akurat,
4. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang
pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain,
5. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang
perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat
penawaran/penjualan.
Dampak negative :
© Pornografi
© Penipuan
© Perjudian


Sumber:
http://www.sejarah-internet.com/
http://febribii.blogspot.com/2011/01/perkembangan-

teknologi-internet.html

PERKEMBANGAN HARDWARE DAN SOFTWARE KOMPUTER

Perkembangan hardware komputer semakin cepat dari yang sederhana sampai ke hardware yang paling kompleks. Namun dilihat dari sejarahnya, perkembangan komputer diawali oleh kebutuhan manusia untuk melakukan pemrosesan data secara lebih mudah, walaupun prinsip itu tetap berlaku, namun akhir-akhir ini kelihatannya perkembangan hardware komputer lah yang mampu menciptakan “kebutuhan-kebutuhan” dan peluang baru, sebagai contoh: ketika ditemukan komponen-komponen hardware yang lebih kecil dan ipod muncul maka tercipta kebutuhan baru di dunia musik, hal ini juga mampu merubah kondisi industri musik itu sendiri.
          Perkembangan hardware komputer itu sendiri adalah sebuah evolusi dari berbagai alat pengolahan data. Adalah seorang Charles Babbage yang pertama kali mengenalkan komputer yang pertama, namun pada periode ini komputer digunakan hanya untuk operasi matematika, baru setelah tahun 1940 komputer digunakan untuk pengolahan data yang lebih luas.
Berikut adalah perkembangan generasi komputer setelah tahun 1940 :


·      Generasi Pertama (tahun 1940-1959). Pada generasi ini komputer menggunakan tabung untuk memproses data dan menyimpan data. Beberapa komputer yang lahir pada generasi ini adalah ENIAC, EDVAC, EDSAC.


·      Generasi Kedua (tahun 1959-1964). Penemuan transistor pada tahun 1948 adalah salah satu faktor yang membuat generasi komputer ini lahir. Komputer pada generasi ini jauh lebih kecil karena menggunakan transistor untuk menggantikan tabung vakum yang ukurannya lebih besar. Pada periode ini pula, bahasa pemrograman sudah mulai dikenal untuk menggantikan bahasa mesin pada generasi sebelumnya sehingga menyebabkan ada beberapa profesi baru yang bermunculan seperti programmer, analyst dan ahli sistem komputer.


·      Generasi Ketiga (1964-awal80an). Generasi ini dipengaruhi oleh penemuan IC dan chip untuk mengatasi kekurangan transistor yang cepat panas. Komputer generasi ini pun membuat komputer menjadi lebih kecil  karena komponen yang banyak dapat dipadatkan dalam satu chip.  Generasi ini pula ditemukan systemoperasi.


·      Generasi keempat(awal80an-??). Generasi ini adalah pengembangan dari mikroprosesor untuk membuat komputer lebih bisa melakukan tugas-tugas yang lebih kompleks. Personal Komputer dikenal pada generasi ini.


·      Generasi kelima. Generasi ini memungkinkan komputer masadepan untuk lebih dapat berinteraksi dengan manusia.


Secara garis besar, hardware pada PC itu dibagi menjadi 5 bagian utama, yaitu :
1.        CPU
2.        Memory Utama
3.        Piranti Input & Piranti Outputm
4.        Mediapenyimpanan.
         CPU atau prosessor ini merupakan komponen pemrosesan logika dan aritmatika serta mengendalikan komputer. Kecepatan pemrosesan ditentukan oleh kecepatan clock dari control unitnya. Perhitungannya dalam satuan hertz, semakin besar nilainya semakin cepat clocknya. Contoh Intel Core i7 2.93 Ghz artinya kecepatan clock dari control unitnya adalah2.93Ghz.
          Memory berfungsi menyimpan data dan instruksi yang sedang dijalankan. Ada 2 jenis memory, yang pertama adalah RAM dan yang kedua adalah ROM. ROM ini menyimpan data dan instruksi yang disediakan oleh vendor komputer dan hanya bisa dibaca. Satuan dari kinerja RAM adalah bit atau byte, semakin besar nilainya semakin besar kapasitasnya. Contoh RAM 4 GB artinya RAM mempunyai kapasitasnya sebesar 4 Gigabyte.
          Ouput dan input devices ini berfungsi untuk menjembatani antara komputer dengan lingkungan luarnya. Input Devices adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data, bisa berupa keyboard, scanner, mouse, barcode, dll. Sedangkan untuk Output devices adalah alat yang digunakan untuk mengeluarkan hasil dari pemrosesan data, bisa berupa monitor, printer, speaker dll.


          MediaPenyimpanan, media ini berfungsi untuk menyimpan data secara permanen yang nantinya bisa dibaca kembali, bisa berupa harddisk, flashdisk, CD, DVD dan yang sudah mulai ditinggalkan adalah disket. Satuan kapasitasnya adalah bit atau byte, semakin besar nilainya semakin besar kapasitasnya. Contoh Harddisk 160GB artinya kapasitas penyimpanan harddisk tersebut adalah160Gigabyte.
         Selain 5 komponen diatas, sebenarnya ada beberapa komponen tambahan yang berfungsi untuk menambah performansi dari komputer itu sendiri, seperti LANcard, Wifi untuk perangkat networking dengan satuan bitpersecond (bps), videocard untuk menghasilkan output gambar ke monitor dengan satuan byte.
         Contoh pembacaan spesifikasi komputer Dell Studio XPS 8100 adalah Core i7-870 2.93 GHz, 4GB DDR3, 640GB HDD SATA, DVD±RW, GbE NIC, VGA NVIDIA GeForce GT220 1GB artinya komputer tersebut didukung oleh prosesor Intel core i7-870 dengan clock 2.93 Ghz dan kapasitas media penyimpanan harddisk sebesar 640GB, RAM sebesar 4 GB, dan videocard sebesar 1GB.



BAB III
PERKEMBANGAN SOFTWARE

3.1    Pengertian Software
Kumpulan dari pada intruksi atau statement yang di susun secara logis dan berbentuk kode yang hanya dapat di mengerti oleh komputer.Software Komputer ini berangsur-angsur mengalami peningkatan atau perubahan dari tahun ke tahun dalam perkembangannya.
Kebanyakan masyarakat saat ini membagi komputer menjadi dua bagian. Bagian pertama adalah hardware yang merupakan perangkat fisik yang ada di dalam komputer. Dan bagian yang kedua adalah software komputer, yang memberitahukan hardware mengenai apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya. Apabila diibaratkan bahwa komputer adalah makhluk hidup, maka hardware adalah tubuhnya seperti mata untuk melihat, paru-paru untuk bernapas dan bagian tubuh lainnya, sedangkan perangkat lunak atau software diibaratkan sebagai kepintarannya, seperti memproses gambar yang dilihat mata, memerintahkan tangan untuk mengangkat objek, dan memaksa tubuh untuk menarik nafas dengan menggunakan paru-paru.
Software komputer dikembangkan agar binary dapat menjadi jalan untuk memberitahukan komputer hardware dalam melakukan tugasnya. Software Komputer menterjemahkan dan mengarahkan pengguna komputer agar mengerti mengenai apa yang dapat dilakukan oleh komputer hardware.
Sebagian besar dari software komputer dibuat oleh programmer dengan menggunakan bahasa pemrograman.Programer menuliskan perintah dalam bahasa pemrograman seperti layaknya bahasa yang digunakan oleh orang pada umumnya dalam melakukan perbincangan.Perintah-perintah tersebut dinamakan “Source Code”.Program komputer lainnya dinamakan Compiler yang digunakan pada source code, dan kemudian mengubah perintah tersebut ke bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer.Dan hasilnya dinamakan program executable (EXE).
3.2    Sejarah Perkembangan Software
Dibagi dalam beberapa era yaitu Era Pioneer, Stabil, Mikro, dan Modern. Berikut adalah Sejarah Perkembangan Software Komputer :
1.      Era Pioneer.
Pada Era Pioneer ini bentuk software komputer pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Cara dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program digunakan untuk sebuah mesin tertentu dan untuk tujuan tertentu.
2.      Era Stabil.
Pada Era Stabil ini baris-baris perintah software komputer yang dijalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah banyak proses yang di lakukan secara bersamaan (multi tasking). Software Komputer pada era ini juga mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) dan secara cepat/langsung (real time). Di era ini jugalah mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program dan data .3
3.      Era Mikro.
Pada Era Mikro ini software komputer dapat dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu Software Sistem (WindowsLinuxMachintos, dll), Software Aplikasi (Ms.Office,OpenOffice, dll) dan Languange Software/Bahasa Pemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll)

4.      Era Modern.
Pada Era Modern ini software komputer tidak hanya untuk sebuah komputertetapi sebuah handphone pun telah di lengkapi dengan sebuah software sistem seperti Android, Symbian, dll. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh software komputer pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, software komputer sekarang juga mulai bisa mengenal suara dan gambar.
Jika kita amati sekarang ini gerakan Open Source sudah mulai merambah di Indonesia yang identik dengan Sistem Operasi Linux. Open Source yang akrab terdengar di telinga orang-orang TI dapat dikatakan sebagai source code yang terbuka bagi siapa saja yang ingin mempelajari maupun ikut mengembangkan. Source Code ini disertakan dengan distribusi paket software yang sudah jadi (hasil kompilasi) sehingga pembeli ataupun pengguna software dapat membedah software tersebut sesuai dengan keperluanya. Bahkan dapat ikut memperbaiki Bug atau kesalahan logika dalam software tersebut.
Salah satu Open Source yang sangat terkenal yaitu sistem operasi linux, setiap distribusinya vendor selalu menyertai source kode linux.Satu hal yang perlu ditekankan bahwa software open source tidak selalu gratis tetapi ada biaya yang dikeluarkan untuk membeli software tersebut.Sebagai contoh Sistem Operasi RedHat Linux yang dapat dibeli dengan harga yang murah. Lalu apa bedanya Sistem Operasi Open Source dengan Sistem Operasi Close Source seperti yang dipunyai pak Bill Gates?
Pada software yang Close Source, paket software tidak dapat didistribusikan lagi selain oleh pembuat/vendor software tersebut.Sedangkan software yang Open Source dapat didistribusikan secara bebas oleh siapapun. Tujuan Open Source ini sebenarnya ingin menghilangkan ketergantungan vendor software, dimana vendor dapat bertindak seenaknya bisa saja vendor menyisipkan kode-kode yang dapat membahayakan software aplikasi lain termasuk juga menaikkan harga lisensi.
Dalam banyak kasus, bila terjadi Bug dalam software yang Close Source pengguna sangat tergantung kepada vendor yang harus menunggu update untuk memperbaikinya. Seringkali vendor kurang cepat merespons perkembangan terkini dan permintaan pengguna.
Bagaimana dengan Open Source?Ya, Open Source adalah salah satu solusi yang menjanjikan saat ini bagi suatu perusahaan.Perusahaan dapat membelinya dengan biaya yang jauh lebih murah dan perbaikan maupun keperluan software tersebut dapat dilakukan oleh staf TI perusahaan itu sendiri. Sehingga apa yang terjadi? Dengan software yang open source dapat mendorong semangat tenaga-tenaga TI untuk mempelajari source code tersebut, dapat menganalisa dimana kelemahan software, apa sesungguhnya proses yang berlangsung dalam kerja software, dan sekaligus mencari solusi terhadap kelemahan software yang ditemui. Atau yang lebih ekstrim adalah memodifikasi software sedemikian rupa agar lebih ergonomis pas digunakan sesuai dengan keperluan.
Apa hubungannya dengan perkembangan software di Indonesia? Kita lihat India, ekspor software dan ekspor tenaga TI sangat mendominasi negara ini.Saat ini India telah menduduki urutan kedua setelah US dalam ekspor software.Perusahaan-perusahaan software di India tumbuh dengan subur karena produk/software lokal mereka mendapat tempat di pasar dalam negeri. Secara otomatis jika software lokal diterima oleh pasar dalam negeri maka pemerintah dapat mengurangi penggunaan devisa negara dan mengurangi tingkat ketergantungan impor teknologi atau software dan tenaga ahli, meningkatkan kapasitas tenaga TI dalam negeri, dan membuka kesempatan kepada industri pengembang software lokal. Sehingga dengan adanya peningkatan kapasitas tenaga TI dan kualitas produksi software maka negara ini mampu melempar keluar hasil produksi dan tenaga TI-nya ke pasar luar negeri.Mungkinkah hal ini terjadi di Indonesia?
Open Source secara tidak langsung mendorongan tenaga TI tidak hanya menjadi End User yang hanya mampu memanfaatkan hasil kerja orang lain. Dengan demikian jika tenaga TI negeri kita hanya berlaku sebagai End User maka bidang TI negara kita akan tertinggal dengan negara-negara lain. Maka dengan adanya Open Source dapat dipelajari source code software dan dapat menganalisa teknik yang digunakan dalam pembuatan software tersebut yang nantinya pengetahuan tersebut dapat dimanfaatkan untuk merancang aplikasi yang berguna.

3.3    Perkembangan Software saat ini       
Komputer membutuhkan data atau fakta, dimana data ini pada saat diinput akan diterjemahkan menjadi bilangan biner. Saat ini, tingkat pemrosesan yang dikerjakan perangkat lunak bersifat machine-like (keinginan mesin) mulai berubah dengan sifat human-like (keinginan manusia).
Kemampuan komputer dirasakan sangat berkaitan dengan perangkat keras dan perangkat lunaknya, maka dari itu diperlukan perangkat lunak yang benar-benar mendukung perangkat kerasnya.Bentuk paling sederhana dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar) atau 0 (salah), cara ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (16 bit), double word (32 bit).
Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.

3.4   Klasifikasi Software
Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi menjadi 3 macam yaitu :
1. Bahasa pemrograman
Merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN
2. Sistem Operasi
Saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System 7
3. Utility
Sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility
Perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang di kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chi Write), pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan presentasi yang nanti akan di berikan pada pelatihan ini. Contoh aplikasi office adalah Microsoft Office yang terdiri dari Word(pemroses kata), Excel (pemroses tabel), Access (database), dan PowerPoint (presentasi). Yang berkembang sangat banyak saat ini adalah aplikasi multimedia dan internet. Contoh aplikasi multimedia adalah Winamp untuk memutar musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian RealPlayer yang dapat digunakan untuk menonton film atau VCD. Aplikasi internet yang umum di gunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger.
Aplikasi yang bersifat khusus di antaranya untuk membantu pekerjaan Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik), dan Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan matematis). 

BAB IV
PERKEMBANGAN INTERNET
4.1       Perkembangan Internet
Teknologi informasi telah membuka mata dunia akan sebuah dunia baru, interaksi baru, market place baru, dan sebuah jaringan bisnis dunia yang tanpa batas. Disadari betul bahwa perkembangan teknologi yang disebut internet, telah mengubah pola interaksi masyarakat, yaitu interaksi bisnis, ekonomi, sosial, dan budaya. Internet telah memberikan kontribusi yang demikian besar bagi masyarakat, perusahaan/ industri maupun pemerintah. Hadirnya internet telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional perusahaan, terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan oleh sebuah badan usaha dan bentuk badan usaha atau lembaga lainya. Perkembangan teknologi informasi internet telah memberikan dampak positif bagi masyarakat Indonesia. Dengan adanya teknologi internet telah merubah gaya hidup masyarakat Indonesia yang primitif menuju masyarakat modern. dampak positif dari sebuah teknologi internet di indonesia yanitu dapat memudahkan pencarian informasi, artikel, lowongan pekerjaan, dan masih banyak lagi. Tetapi disamping ada sisi positifnya juga tidak terlepas dari sisi negatif antara lain membuat manusia menjadi malas. Jika kita mengambil contoh dalam kehidupan sehari-hari seperti penjualan online/Bisnis Online (e-commerce), pendafataran masuk perguruan tinggi online, pendaftaran CPNS online, itu semua juga berkat dari perkembangan teknologi internet di indonesia. Hampir sebagian besar aktifitas masyarakat di indonesia sudah mulai menggunakan teknologi internet. Bahkan layanan internetpun sudah mulai merambak kepelosok desa, contoh saja sekarang warnet mulai bermunculan di setiap kota di indonesia.
4.2       Bahaya Internet
Seiring dengan perkembangan internet hadir pula dampak negatif yang timbul dan berkembang, membuat suatu paradigma bahwa tidak ada komputer yang aman kecuali dipendam dalam tanah sedalam 100 meter dan tidak memiliki hubungan apapun juga.Kejahatan cyber atau lebih dikenal dengan cyber crime adalah suatu bentuk kejahatan virtual dengan memanfaatkan media komputer yang terhubung ke internet, dan mengekploitasi komputer lain yang terhubung juga pada internet. Adanya lubang-lubang keamanan pada system operasi menyebabkan kelemahan dan terbukanya lubang yang dapat digunakan para hacker, cracker dan script kiddies untuk menyusup ke dalam computer tersebut. Kejahatan yang terjadi dapat berupa:
1.    Pencurian terhadap data
2.    Akses terhadap jaringan internal
3.    Perubahan terhadap data-data penting
4.    Pencurian informasi dan berujung pada penjualan informasi
Seperti seorang hacker dapat masuk ke dalam suatu sistem jaringan perbankan untuk mencuri informasi nasabah yang terdapat di dalam server mengenai data base rekening bank tersebut, karena dengan adanya e-banking jaringan tersebut dapat dikatakan terbuka serta dapat diakses oleh siapa saja. Walaupun pencurian data yang dilakukan sering tidak dapat dibuktikan secara kasat mata karena tidak ada data yang hilang tetapi dapat diketahui telah diakses secara ilegal dari sistem yang dijalankan. Tidak kurang menghebohkannya adalah beredarnya gambar-gambar porno hubungan seksual/pornografi. Gambar-gambar tersebut beredar secara luas di Internet baik melalui e-mail maupun dalam tampilan website yang dapat disaksikan oleh siapa saja secara bebas. Pengungkapan kejahatan ini masih sangat kecil sekali, dikarenakan banyak kendala dan hambatan yang dihadapi dalam upaya pengungkapannya. Saat ini, bagi mereka yang senang akan perjudian dapat juga melakukannya dari rumah atau kantor hanya dengan mengakses situs www.indobetonline.com atau www.tebaknomor.com dan banyak lagi situs sejenis yang menyediakan fasilitas tersebut dan memanfaatkan fasilitas Internet banking untuk pembayarannya. E-commerce tidak sedikit membuka peluang bagi terjadinya tindak pidana penipuan, seperti yang dilakukan oleh sekelompok pemuda di Medan yang memasang iklan di salah satu website terkenal “Yahoo” dengan seolah-olah menjual mobil mewah Ferrary dan Lamborghini dengan harga murah sehingga menarik minat seorang pembeli dari Kuwait. Perbuatan tersebut dapat dilakukan tanpa adanya hubungan terlebih dahulu antara penjual dan pembeli, padahal biasanya untuk kasus penipuan terdapat hubungan antara korban atau tersangka.
Dunia perbankan melalui Internet (ebanking) Indonesia, dikejutkan oleh ulah seseorang bernama Steven Haryanto, seorang hacker dan jurnalis pada majalah Master Web. Lelaki asal Bandung ini dengan sengaja membuat situs asli tapi palsu layanan Internet banking Bank Central Asia, (BCA). Steven membeli domain-domain dengan nama mirip 
www.klikbca.com (situs asli Internet banking BCA), yaitu domain wwwklik-bca.com, kilkbca.com, clikbca.com, klickca.com. dan klikbac.com. Isi situs-situs plesetan inipun nyaris sama, kecuali tidak adanya security untuk bertransaksi dan adanya formulir akses (login form) palsu. Jika nasabah BCA salah mengetik situs BCA asli maka nasabah tersebut masuk perangkap situs plesetan yang dibuat oleh Steven sehingga identitas pengguna (user id) dan nomor identitas personal (PIN) dapat di ketahuinya. Diperkirakan, 130 nasabah BCA tercuri datanya. Menurut pengakuan Steven pada situs bagi para webmaster di Indonesia, www.webmaster.or.id.
Selain carding, masih banyak lagi kejahatan yang memanfaatkan Internet. Tentunya masih hangat dalam pikiran kita saat seorang hacker bernama Dani Hermansyah, pada tanggal 17 April 2004 melakukan deface (Deface disini berarti mengubah atau mengganti tampilan suatu website) dengan mengubah nama-nama partai yang ada dengan nama-nama buah dalam websitewww.kpu.go.id, yang mengakibatkan berkurangnya kepercayaan masyarakat terhadap pemilu yang sedang berlangsung pada saat itu. Dikhawatirkan, selain nama–nama partai yang diubah bukan tidak mungkin angka-angka jumlah pemilih yang masuk di sana menjadi tidak aman dan dapat diubah, padahal dana yang dikeluarkan untuk sistem teknologi informasi yang digunakan oleh KPU sangat besar sekali.
Teknik lain adalah yang memanfaatkan celah sistem keamanan server alias hole Cross Server Scripting (XXS) yang ada pada suatu situs. XXS adalah kelemahan aplikasi di server yang memungkinkan user atau pengguna menyisipkan baris-baris perintah lainnya. Biasanya perintah yang disisipkan adalah Javascript sebagai jebakan, sehingga pembuat hole bisa mendapatkan informasi data pengunjung lain yang berinteraksi di situs tersebut. Makin terkenal sebuah website yang mereka deface, makin tinggi rasa kebanggaan yang didapat. Teknik ini pulalah yang menjadi andalan saat terjadi cyberwar antara hacker Indonesia dan hacker Malaysia, yakni perang di dunia maya yang identik dengan perusakan website pihak lawan.
4.3       Pembahasan
Dari kasus yang telah terjadi diatas dapat diketahui bahwa kejahatan ini tidak mengenal batas wilayah (borderless) serta waktu kejadian karena korban dan pelaku sering berada di negara yang berbeda. Semua aksi itu dapat dilakukan hanya dari depan komputer yang memiliki akses Internet tanpa takut diketahui oleh orang lain/saksi mata, sehingga kejahatan ini termasuk dalam Transnational Crime/kejahatan antar negara yang pengungkapannya sering melibatkan penegak hukum lebih dari satu negara. Mencermati hal tersebut dapatlah disepakati bahwa kejahatan IT/Cybercrime memiliki karakter yang berbeda dengan tindak pidana umum baik dari segi pelaku, korban, modus operandi dan tempat kejadian perkara sehingga butuh penanganan dan pengaturan khusus di luar KUHP.
Perkembangan teknologi informasi yang demikian pesatnya haruslah diantisipasi dengan hukum yang mengaturnya dimana kepolisian merupakan lembaga aparat penegak hukum yang memegang peranan penting didalam penegakan hukum, sebab tanpa adanya hukum yang mengatur dan lembaga yang menegakkan maka dapat menimbulkan kekacauan didalam perkembangannya. Dampak negative tersebut menimbulkan suatu kejahatan yang dikenal dengan nama “CYBERCRIME” yang tentunya harus diantisipasi dan ditanggulangi.
Menjawab tuntutan dan tantangan komunikasi global lewat Internet, Undang-Undang yang diharapkan (ius konstituendum) adalah perangkat hukum yang akomodatif terhadap perkembangan serta antisipatif terhadap permasalahan, termasuk dampak negatif penyalahgunaan Internet dengan berbagai motivasi yang dapat menimbulkan korban-korban seperti kerugian materi dan non materi. Saat ini, Indonesia belum memiliki Undang-Undang khusus/cyber law yang mengatur mengenai cybercrime walaupun rancangan undang-undang tersebut sudah ada sejak tahun 2000 dan revisi terakhir dari rancangan undang-undang tindak pidana di bidang teknologi informasi sejak tahun 2004 sudah dikirimkan ke Sekretariat Negara RI oleh Departemen Komunikasi dan Informasi serta dikirimkan ke DPR namun dikembalikan kembali ke Departemen Komunikasi dan Informasi untuk diperbaiki